Con
el fin de lograr un mejor aprendizaje, las estrategias didácticas resultan
opciones muy acertadas y aptas. El juego didáctico propuesto, logra reunir cada
uno de los componentes del tema elegido, como lo es el movimiento y resulta
importante con el fin de ilustrar de una manera diferente el tema, aplicando a
partir de la actividad lúdica términos comunes en nuestra vida cotidiana, pero
los cuales, nunca nos detenemos a reflexionar.
Permite
además el trabajo en grupo, promueve de una manera dinámica la actividad física
y mientras se avanza en el juego, se genera un sentido de reflexión de los
conceptos que se desean explicar con la teoría, además implica cierto reto y
competencia entre los demás participantes.
Además
de la reflexión previa de los componentes del tema a tratar durante la
aplicación del juego, como material, el juego propuesto resulta cómodo y de
fácil uso, es una opción económica y podría ser adaptado a otros temas, no sólo
del área de las ciencias sino en otras materias.
Descripción de la Actividad
El
juego consiste es una especie de “Twister” o “Colocho”, la lógica del juego es
realizar cierto recorrido con el que se apliquen los componentes del
movimiento.
Se
cuenta con un tablero en el que se puede localizar tres partes, la primera,
situada en las orillas, donde se encuentran casillas con números del 1 al 4, y
casillas con las palabras “reto” o “pregunta”. Una segunda parte o cuadrante
central divido en otros cuatro cuadrantes con dos colores: blanco y celeste. Y
por último cuatro palabras, indicando direcciones: adelante, atrás, izquierda,
derecha.
Los
números señalan la cantidad de pasos que se debe dar en un recorrido, cada
recorrido se hace en la dirección correspondiente y los colores de los
cuadrantes, indican velocidad, el celeste para pasos rápidos y el blanco para
pasos lentos. La cantidad de pasos, la dirección y la velocidad del recorrido
depende de la flecha, que al empezar el juego se hace girar.
Los participantes se organizan en parejas. Para la primera pareja se gira la flecha, en el ejemplo dela Figura 1, la persona debería dar 3 pasos hacia la derecha y hacia atrás de forma lenta, el recorrido siempre se hace en diagonal. Si se da el caso en que la flecha cae en una de las casillas que dice “pregunta” o “reto”, la pareja no avanzará, sino que se le dará a escoger una tarjeta numerada que traerá alguna de las siguientes indicaciones:
Reto
1. Salte
en un pie durante 5 segundos
2. Gire
4 veces sobre su propio eje
3. Corra
hacia su derecha calculando cuatro metros, regresando luego al lugar desde
donde salió
4. Permanezca
sobre un solo pie durante 1 minuto
5. Realice
una carrera contra su pareja. ¿Quién es el más rápido?
6. Vende
los ojos de su pareja y llévelo lejos de usted. Ahora su tarea es guiar a su
pareja hasta donde se encuentre uno de
los líderes del juego
Pregunta
1. ¿Qué entiende por distancia?
2. ¿Qué entiende por velocidad?
3. ¿Qué entiende por desplazamiento?
4. ¿Conoce la diferencia entre trayectoria y
desplazamiento?
5. ¿Conoce la diferencia entre rapidez y velocidad?
6. Pedro viene del colegio, él va comiéndose una galleta,
de pronto se da cuenta que se le ha olvidado su suéter, por lo que decide
devolverse, entonces observa que por todo su camino fue dejando rastros de
galleta. Con la marca que va dejando la galleta se puede medir:
a. Desplazamiento
b. Trayectoria
Todas
las parejas parten de una misma línea de salida, con el fin de marcar la
trayectoria del recorrido cada pareja irá haciendo en el suelo un camino con
pedazos de lana y cinta, que al finalizar el juego pueden medir, para que
observen los metros recorridos durante el juego. Gana la pareja que llegue más
rápido a la meta.
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