El Juego didáctico


Con el fin de lograr un mejor aprendizaje, las estrategias didácticas resultan opciones muy acertadas y aptas. El juego didáctico propuesto, logra reunir cada uno de los componentes del tema elegido, como lo es el movimiento y resulta importante con el fin de ilustrar de una manera diferente el tema, aplicando a partir de la actividad lúdica términos comunes en nuestra vida cotidiana, pero los cuales, nunca nos detenemos a reflexionar.
Permite además el trabajo en grupo, promueve de una manera dinámica la actividad física y mientras se avanza en el juego, se genera un sentido de reflexión de los conceptos que se desean explicar con la teoría, además implica cierto reto y competencia entre los demás participantes.
Además de la reflexión previa de los componentes del tema a tratar durante la aplicación del juego, como material, el juego propuesto resulta cómodo y de fácil uso, es una opción económica y podría ser adaptado a otros temas, no sólo del área de las ciencias sino en otras materias.

Descripción de la Actividad
El juego consiste es una especie de “Twister” o “Colocho”, la lógica del juego es realizar cierto recorrido con el que se apliquen los componentes del movimiento.
Se cuenta con un tablero en el que se puede localizar tres partes, la primera, situada en las orillas, donde se encuentran casillas con números del 1 al 4, y casillas con las palabras “reto” o “pregunta”. Una segunda parte o cuadrante central divido en otros cuatro cuadrantes con dos colores: blanco y celeste. Y por último cuatro palabras, indicando direcciones: adelante, atrás, izquierda, derecha.
Los números señalan la cantidad de pasos que se debe dar en un recorrido, cada recorrido se hace en la dirección correspondiente y los colores de los cuadrantes, indican velocidad, el celeste para pasos rápidos y el blanco para pasos lentos. La cantidad de pasos, la dirección y la velocidad del recorrido depende de la flecha, que al empezar el juego se hace girar.



Los participantes se organizan en parejas. Para la primera pareja se gira la flecha, en el ejemplo dela Figura 1, la persona debería dar 3 pasos hacia la derecha y hacia atrás de forma lenta, el recorrido siempre se hace en diagonal. Si se da el caso en que la flecha cae en una de las casillas que dice “pregunta” o “reto”, la pareja no avanzará, sino que se le dará a escoger una tarjeta numerada que traerá alguna de las siguientes indicaciones:

Reto
1. Salte en un pie durante 5 segundos
2. Gire 4 veces sobre su propio eje
3. Corra hacia su derecha calculando cuatro metros, regresando luego al lugar desde donde salió
4. Permanezca sobre un solo pie durante 1 minuto
5. Realice una carrera contra su pareja. ¿Quién es el más rápido?
6. Vende los ojos de su pareja y llévelo lejos de usted. Ahora su tarea es guiar a su pareja  hasta donde se encuentre uno de los líderes del juego

Pregunta
1. ¿Qué entiende por distancia?
2. ¿Qué entiende por velocidad?
3. ¿Qué entiende por desplazamiento?
4. ¿Conoce la diferencia entre trayectoria y desplazamiento?
5. ¿Conoce la diferencia entre rapidez y velocidad?
6. Pedro viene del colegio, él va comiéndose una galleta, de pronto se da cuenta que se le ha olvidado su suéter, por lo que decide devolverse, entonces observa que por todo su camino fue dejando rastros de galleta. Con la marca que va dejando la galleta se puede medir:
a.       Desplazamiento
b.      Trayectoria
c.       Rapidez




Todas las parejas parten de una misma línea de salida, con el fin de marcar la trayectoria del recorrido cada pareja irá haciendo en el suelo un camino con pedazos de lana y cinta, que al finalizar el juego pueden medir, para que observen los metros recorridos durante el juego. Gana la pareja que llegue más rápido a la meta.




No hay comentarios:

Publicar un comentario